Labbaik Allohumma Labbaik

Labbaik Allohumma Labbaik
Ziarah ke Baitullah

Jumat, 22 Mei 2015

Etika Menggunakan E-mail





Tetaplah sopan, jangan “urakan“.
Rekan-rekan kerja anda bisa saja menggunakan singkatan-singkatan yang umum digunakan dalam email, namun saat berkomunikasi dengan pelanggan luar, setiap orang harus mengikuti aturan penulisan standar. Pesan email anda mencerminkan anda dan perusahaan/lembaga anda, jadi aturan “tradisional” dalam hal ejaan, tata bahasa maupun tanda baca tetaplah berlaku.
 

Tulis pesan secara singkat, langsung pada inti permasalahan.
Karena anda menggunakan penulisan yang sesuai dengan tata bahasa, maka bukan berarti pesan yang anda tulis haruslah menjadi panjang. Tidak ada yang lebih “menyiksa” selain menelusuri suatu pesan email yang dua kali lebih panjang daripada yang sebenarnya diperlukan. Konsentrasikan pada satu subjek untuk setiap pesan bilamana memungkinkan.


Pergunakan huruf besar pada awal kalimat saja (Sentence case).
 

MENGGUNAKAN HURUF BESAR SEMUA SEPERTI INI AKAN TERLIHAT SEPERTI ANDA SEDANG BERTERIAK.

menggunakan huruf kecil semua seperti ini memberi kesan anda malas.

Untuk memberi penekanan, pergunakan asterisk (*) atau dengan mencetak tebal (Bold) pada satu atau beberapa kata penting. Janganlah – untuk alasan apapun – menggunakan berbagai macam warna dan gambar yang tercantum di dalam pesan anda karena tidak setiap orang menggunakan program email yang dapat menampilkannya.

Pergunakan blind copy dan courtesy copy dengan tepat.
 

Jangan gunakan blind courtesy copy (BCC) untuk mencegah orang-orang mengetahui kepada siapa saja anda mengirimkan salinannya; dan akan lebih menunjukkan rasa percaya diri, jika anda secara langsung memberikan courtesy copy (CC) kepada setiap orang yang menerima salinannya. Pergunakan BCC, walau bagaimanapun, saat mengirimkan ke suatu daftar distribusi yang besar, sehingga para penerima email tidak perlu melihat daftar nama yang panjang. Hati-hati saat menggunakan CC; penggunaan yang berlebihan akan memenuhi inbox setiap penerima. Berikan salinan hanya kepada orang yang secara langsung terlibat.
 

Jangan gunakan email sebagai alasan untuk menhindari kontak personal.
Jangan lupakan nilai dari sebuah tatap muka atau bahkan komunikasi suara. Komunikasi lewat email tidaklah tepat saat mengirimkan pesan-pesan yang membingungkan atau “bernada” emosi. Pikirkan saat-saat dimana anda mendengar seseorang di kantor berkata dengan nada yang kurang menyenangkan, “Kan, saya sudah mengirim anda email”. Jika anda memiliki masalah dengan seseorang, bicarakan dengan orang tersebut secara langsung. Jangan gunakan email untuk menghindari situasi yang kurang menyenangkan atau untuk menutupi sebuah kesalahan.
 

Ingatlah bahwa email kurang terjaga privasinya.
Saya beberapa kali melihat seseorang dipecat dari perusahaan karena menyalahgunakan email. Email kantor saat ini dipandang sebagai milik dari perusahaan, dan bisa diambil, diperiksa dan dipergunakan (sebagai barang bukti) di pengadilan. Kecuali jika anda menggunakan perangkat enkripsi (entah perangkat keras atau perangkat lunak), anda harus beranggapan bahwa pengiriman email di internet tidaklah (selalu) aman. Jangan cantumkan di email, pesan yang tidak akan anda cantumkan di kartu pos. Ingatlah bahwa email dapat diteruskan, jadi para penerima yang tidak diinginkan, dapat melihat apa yang anda ketikkan. Anda bisa juga secara tidak sengaja salah mengirimkannya, jadi selalu jaga isinya untuk tetap profesional untuk menghindari hal-hal yang mempermalukan anda.
Lakukan pengiriman email secara sekaligus ke sekelompok penerima (group email) pada saat tertentu saja.
 

Kirimkan email ke sekelompok orang hanya jika itu berguna bagi setiap penerima. Gunakan tombol “Balas semua” (Reply All) hanya jika membutuhkan suatu hasil yang memerlukan masukan dari orang banyak, dan hanya jika ada sesuatu yang anda ingin tambahkan. Para penerima email akan merasa terganggu jika membuka suatu email dan cuma terisi pesan “Aku juga!”.

Gunakan baris Subject untuk menunjukkan isi dan maksud.
Jangan hanya mengatakan “Hai!” atau “Dari Laura.” Sepakati bersama untuk menggunakan singkatan-singkatan yang secara cepat menunjukkan tindakan yang diperlukan.

Sebagai contoh, tim anda dapat menggunakan atau berarti “Action Required” (Segera Ditangani), atau untuk Monthly Status Report (Laporan Status Bulanan). Merupakan suatu praktek yang bagus untuk mengikutsertakan kata “Long” (Panjang) pada baris Subject – jika diperlukan – sehingga para penerima pesan mengetahui bahwa email tersebut akan cukup memakan banyak waktu untuk membacanya.
 

Jangan mengirim pesan berantai, peringatan virus atau email “sampah”.
Selalu periksa situs antivirus yang terpercaya atau bagian IT dari perusahaan anda sebelum mengirimkan suatu peringatan virus. Jika anda berulangkali menerima email candaan dari teman yang mengganggu anda, berterus-teranglah dan mintalah nama anda untuk dihilangkan dari daftar kirimannya. Arahkan email yang bersifat pribadi ke akun email personal anda (atau ‘Japri’ = Jaringan Pribadi – Pentj).


Ingatlah bahwa nada bicara anda tidak “terdengar” di email.
Pernahkan anda menginformasikan sesuatu yang bersifat kasar, namun penerima email keliru menanggapinya? Komunikasi lewat email tidak dapat menghantarkan nuansa komunikasi verbal. Dalam upaya menambahkan “nada bicara”, beberapa orang menggunakan emoticon, namun pergunakan sesekali saja sehingga anda tidak terkesan kurang profesional. Selain itu, janganlah beranggapan bahwa menggunakan smiley akan “mencairkan” pesan yang susah dipahami.


Gunakan tanda tangan (signature) yang mencantumkan informasi kontak.
Untuk memastikan bahwa orang-orang mengetahui siapa anda, cantumkan tanda tangan yang memiliki informasi kontak, termasuk alamat email tersebut, alamat situs dan nomor telepon anda.
 

Buatlah ringkasan untuk diskusi yang panjang.
Menggulung layar berlembar-lembar ke bawah pada setiap balasan untuk memahami suatu diskusi adalah cukup tidak mengenakkan. Daripada melanjutkan untuk meneruskan setiap balasan pesan, sisihkan sedikit waktu untuk meringkasnya bagi pembaca pesan anda. Anda bahkan dapat menyoroti atau mengutip beberapa teks, lalu memasukkan respon anda.

KREATIF MENGGUNAKAN MICROSOFT OFFICE POWERPOINT



Perkembangan teknologi semakin hari semakin memudahkan kehidupan manusia, waktu dan jarak seperti tidak lagi menjadi penghalang seseorang untuk belajar. Tetapi pemanfaatan perkembangan teknologi ini sepertinya belum begitu maksimal terutama bagi para guru. Dewasa ini komputer sejenis desktop atau pun laptop sudah semakin banyak bertebaran dihampir setiap sekolah dan hampir setiap guru dapat mengoperasikan komputer. Media pembelajaran adalah salah satu cara yang dapat digunakan guru untuk menyampaikan materi-materi pelajarannya dikelas dengan memanfaatkan komputer yang ada. Berikut ini langkah-langkah yang dapat dibuat acuan untuk membuat multimedia pembelajaran di kelas.
Seiring dengan perkembangan zaman, Teknologi komunikasi di Indonesia selalu berjalan dari masa ke masa. Sebagai Negara yang sedang berkembang, selalu mengadopsi berbagai teknologi informasi hingga akhirnya tiba di suatu masa di mana penggunaan Teknologi informasi merupakan kebutuhan yang sangat penting dalam keidupan sehari-hari, hal ini dapat kita jumpai di kantor, sekolah dan lain-lain.
Dengan kondisi seperti sekarang ini, belajar seharusnya bukan lagi merupakan suatu hal yang membosankan, seperti beberapa dekade yang lalu. Berkat perkembangan teknologi informasi yang sedemikian pesat, bahan ajar dapat disajikan dengan suara dan gambar yang dinamis, tidak membosankan, serta padat informasi.
Paradigma lainnya adalah perubahan dalam konteks pusat pembelajaran. Apabila dahulu, guru merupakan pusat pembelajaran (Teacher Centric), kini bergeser menjadi murid sebagai pusat pembelajaran (Learner Centric).
Presentasi Power Point adalah bentuk yang paling sederhana dan paling mudah dan paling praktis sehingga paling banyak dipergunakan oleh kebanyakan pembicara, baik pembicara seminar, workshop, dan juga guru di kelas. Hendaknya, setiap guru paling tidak mempunyai kemampuan untuk membuat materi ajar dalam bentuk presentasi Power Point. Meskipun paling sederhana, Power Point memberikan fasilitas yang cukup hebat untuk membuat media ajar.
Fitur powerpoint juga di lengkapi dengan fasilitas penggunaan Foto, Vidio, Audio, Animasi teks dan tombol interaktif yang dapat memberikan efek interaksi antara penyaji dan peserta didik, sehingga mempermudah guru dalam proses belajar mengajar.
 

1. Proses produksi
Proses produksi Media Pembelajaran Kreatif dengan Menggunakan Microsoft Office Powerpoint antara lain :
  • Menyiapkan bahan ajar/materi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin di capai, sehingga media ini nantinya dapan di gunakan secara efektif dalam proses belajar mengajar.
  • Menyiapkan bahan pendukung, seperti Gambar/ foto, Video, Musik dan tombol-tombol interaksi yang dapat membuat pembelajaran lebih menyenangkan.
  • Tahap terakhir adalah pembuatan media dengan menggunakan Microsoft Powerpoint dengan menggunakan fitur-fitur yang menarik dan interaktif.
2. Penggunaan dalam proses belajar mengajar
Penggunaan Media Pembelajaran Kreatif dengan Menggunakan Microsoft Office Powerpoint dalam proses belajar mengajar menggunakan beberapa metode yang di rasa cocok dengan karakter media ini, yaitu Ceramah plus dan demonstrasi. Penarepan media berbasis IT ini dapat di lakukan dengan cara sebagai berikut :
  • Diterapkan secara offline: Penerapan Media Pembelajaran Kreatif dengan Menggunakan Microsoft Office Powerpoint secara offline bisa dilakukan dengan menggunakan LCD dengan ketentuan sekolah memiliki perangkat seperti LCD Proyektor dan PC/Notebook.
  • Diterapan secara online: Penerapan Media Pembelajaran Kreatif dengan Menggunakan Microsoft Office Powerpoint secara online bisa dilakukan dengan memberikan link pada web/ blog yang dimiliki olah guru. Sisa bisa membuka dan mendownload media tersebut.  

3. Manfaat
Media Pembelajaran Kreatif dengan Menggunakan Microsoft Office Powerpoint dapat memberikan manfaat sebagai berikut :
  • Menumbuhkan kreatifitas guru dan siswa
  • Pembelajaran dapat berjalan dengan efektif dan ekonomis karena bisa dibuat dan di kembangkan sendiri oleh guru.
  • Bagi siswa bisa meningkatkan motivasi dalam menangkap/ menyerap materi pelajaran.

RANGKUMAN MATERI VIDEO


Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, Memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.


Visual : saya melihat, gambar bergerak.

Audio : Suara


  1. Video proses yang pengambilan gambarnya dilakukan dengan kamera video, baik yangterpasang pada telpon genggam dan perangkat gaget lainnya, maupun pada kamera khusus untuk perekaman video, termasuk camcorder.
  2. Screen recording adalah pengambilan gambar dari layar komputer dengan menggunakan aplikasi rekam layar dan dapat ditambahkan penggunaan lensa yang terpasang pada laptop atau webcam yang sengaja dipasang untuk perekaman gambar.



Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk memperkenalkan produk atau cara kerja yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong gambar dan menyatukannya menjadi kesatuan yang utuh.


  1. Fungsi Presentasi Video

    Presentasi video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui penyajian suatu produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, presentasi video harus mengemukakankeunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau gagasan merupakan upaya untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.

  1. Jenis Video 
Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:

  • Cerita: Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita. 
  • Dokumenter: Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam kehidupan nyata.
  • Berita: Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
  • Pembelajaran: Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah diserap dan dapat dimainkan ulang.
  • Presentasi: Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan

CIRI-CIRI PRESENTASI VIDEO

  • mengomunikasikan ide
  • menunjukkan solusi
  • mengomunikasikan produk dan jasa
  • menunjukkan cara kerja

Pembuatan video memerlukan beberapa tahapan proses meliputi praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Praproduksi merupakan tahapan perencanaan, produksi merupakan tahapan pengambilan gambar, dan pascaproduksi merupakan tahap penyelesaian video.

Secara umum praproduksi merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film atau video).

Pada intinya tujuan praproduksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya video sesuai dengan harapan.

Untuk memulai praproduksi dibutuhkan beberapa langkah, sebagai berikut:


  1. Merumuskan Masalah
  2. Ide/gagasan
  3. Sinopsis
  4. Treatmentt
  5. Naskah



  1. Merumuskan Masalah 
Masalah merupakan kesenjangan antara kondisi ideal dengan kondisi nyata. Setiap orang menginginkan kondisi yang ideal sesuai keinginannya namun pada kenyataannya banyak kendala yang menyebabkan tidak tercapainya kondisi ideal.

  1. Ide

Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun dalam pikiran, berarti sama dengan gagasan. Gagasan menyebabkan timbulnya konsep. Secara sederhana ide dapat dikatakan sebuah gagasan, sebuah rencana, pendapat.

  1. Sinopsis

Sinopsis adalah suatu peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita singkat, ringkas, padat dan jelas, tanpa menghilangkan unsur – unsur pentingnya. Dengan membaca sinopsis mendapatkan gambaran utuh dari sebuah cerita.

  1. Treatmentt

Treatment adalah langkah menyusun urutan adegan, sehingga adegan tersebut menjadi  cerita yang menarik. Di dalam penyusunan treatment ini tidak dibutuhkan dialog  melainkan menggambarkan kondisi adegan yang harus dilakukan oleh pelaku atau aktor.

  1. Naskah
Naskah adalah suatu teks yang berisi gambaran alur cerita. yang akan terlihat di layar, naskah dalam  pembuatan video kali ini dibuat agar sang presenter mengerti detail dari presentasi yang akan disampaikan. Penulisan naskah dapat disederhanakan sesuai keperluan tetapi masih mengandung dimengerti oleh pendukung akan memproduksi.

Rabu, 11 Februari 2015

 

PERLAWANAN PETA 1945


Peristiwa yang umumnya kita dengar di kisaran bulan Februari apakah hanya melulu soal Valentine’s Day?
Ternyata tidak!
Di tanggal yang sama, pada 14 Februari, juga terdapat hari bersejarah bagi Bangsa Indonesia. Peringatan “Pemberontakan PETA di Blitar 1945”, bagian dari tonggak sejarah perjuangan bangsa melawan penindasan penjajah, yang kemudian mengedepankan sosok pemuda Pahlawan Nasional, Supriyadi.

Hanya saja, di masa sekarang ini, membahas sejarah sangat tidak populer di kalangan muda. Sejarah dianggap kuno, dan identik dengan politik para orang-orang tua. Sejarah dianggap pembicaraan berat, yang hanya layak dilakukan golongan beruban. Sedangkan masa muda, adalah masa bersenang-senang.

Menyelami momentum 14 Februari, bulan cintanya muda-mudi, kita akan melihat seperti apa jalannya sejarah Pemberontakan PETA di Blitar 1945, yang dilakukan seorang muda berumur 22 tahun (lahir 1923), dan rekan-rekannya yang bahkan berumur di bawahnya.
Kita akan melihat kisah cinta, yang menggelora di hati orang muda di Jaman Pendudukan Jepang.




PEMUDA PETA DAN MIMPI MUDANYA

Kedatangan Jepang (1942) memang disambut dengan gegap gempita oleh masyarakat di Nusantara. Betapa tidak, bangsa dengan postur yang sama dengan kita, bermata sipit, berkulit kuning-coklat, memiliki kesamaan dengan masyarakat Melanesia Nusantara, bandingkan dengan orang-orang Eropa yang mengaku menguasai Nusantara ratusan tahun. Lebih-lebih lagi, bangsa Jepang yang Asia, mampu mengalahkan tentara-tentara Eropa yang hingga saat itu masih terhebat di dunia. Muncullah perasaan kagum pada Jepang di benak masyarakat.

Andaryoko, Pejuang Peta (doc.google)

Para pemuda yang identik dengan semangat dan optimisme tak kalah semaraknya menyambut Jepang. Kesan-kesan heroik yang dibangun Jepang, dan janji-janji Jepang sebagai saudara tua Indonesia, membuat para pemuda berbondong-bondong mendukung Jepang. Sepertinya memang inilah saat kejayaan Nusantara akan bangkit kembali. Maka, ketika Jepang mendirikan organisasi-organisasi seperti: Gerakan Tiga A (1942), Putera (1943), dan  terutama PETA (1943), banyak pemuda yang memasukinya. Anggapannya sederhana, ingin memberi sumbangsih bagi kemerdekaan Indonesia kelak, seperti yang dijanjikan Jepang. Heroik bukan?!

PETA atau Pembela Tanah Air, merupakan pasukan sukarela yang keseluruhannya orang Indonesia, dan dipersiapkan sebagai pasukan cadangan Tentara Dai Nippon. PETA disusun layaknya militer resmi, dengan lima tingkatan: Daidanco (komandan batalyon), cudanco (komandan kompi), shodanco (komandan peleton), bundanco (komandan regu), dan giyuhei (prajurit). Daidanco diangkat dari tokoh-tokoh terkemuka di masyarakat, cudanco dari pegawai pemerintahan dan pemimpin agama, dan shodanco berasal dari para pemuda-pemuda terdidik. (Marwati Djoened, 1993:35)

Para pemuda-pemuda kalangan menengah ke atas, golongan mampu, bangsawan, yang mendapat pendidikan ELS, MULO, ataupun MOSVIA dan OSVIA (setingkat SMP dan SMA, sekitar umur 20 tahun), secara sukarela banyak mendaftar menjadi anggota PETA setingkat shodanco. Menurut G.Moedjanto (1988:80) “mereka sendiri nasibnya tidak begitu sengsara”, tetapi dengan angan-angan indah tentang masa depan Indonesia Merdeka, dan ajakan teman, masuk dan berlatih pada PETA. Menjadi tentara juga kental dengan nuansa heroisme, tidak berbeda dengan orang muda sekarang ini, yang gandrung dengan berbagai aktivitas “heroisme”, dan mengikuti tren gaul.

Hanya saja, bagaimana golongan yang sejahtera tersebut, yang aman dan tenteram, bisa melakukan “pemberontakan” yang terkenal dan menginspirasi masyarakat, bahkan mendapat tepukan salut golongan tua. Bukankah mereka sendiri para pengagum Jepang?



PETA: MEMPERJUANGKAN CINTA

Di depan bilang cinta, ternyata ada udang di balik batu. Siapa yang tak sakit hati bila dikhianati, “ditusuk dari belakang”?! Perasaan inilah yang menebar di kalangan pemuda, di asrama-asrama PETA, khususnya di Daidan (Batalyon) Blitar, Jawa timur.

PETA (doc.google)

Mimpi tentang hebatnya seorang tentara, runtuh ketika pangkat-pangkat di pundaknya tak berarti di depan tentara Jepang yang terendah sekalipun. Perwira-perwira PETA harus tunduk hormat pada bintara dan tamtama Jepang. (Marwati Djoened: 37). Bagi para pemuda di shodan (peleton), hari-hari dilalui dengan pukulan dan perlakuan kasar. Masa-masa para pemuda di asrama Blitar, yang dipinggir jalan, menguak kenyataan. “orang-orang desa kalau lewat depan asrama harus berhenti dan membungkuk. Kalau ada yang lupa membungkuk, langsung dipukul. Padahal rakyat desa… bukannya tidak mau hormat, tapi ya tidak ngerti saja.” (Baskara T. Wardaya, 2008:56).

Dendam semakin membara, ketika para pemuda kembali ke kampung halamannya, setelah pelatihan di asrama. Mereka melihat dan mendengar langsung penuturan sanak-saudaranya tentang perlakuan Jepang. Para petani dipaksa menyerahkan padinya pada kumiai (organisasi pengumpulan padi), sehingga masyarakat hanya makan nasi jagung dan berpakaian goni. (Marwati Djoened: 36). Ditambah lagi cerita-cerita tentang kerja paksa Romusha, juga soal perempuan-perempuan yang dijadikan budak nafsu tentara Jepang.

Sekembalinya dari “pulang kampung”, Shodanco Supriyadi yang tidak jauh usianya dengan kita (22 tahun), menggalang opini di asrama Daidan, Blitar. Mereka harus melakukan perlawanan, pemberontakan, bahkan dituliskan dalam penelitian Baskara T. Wardaya (2008:58) “Berontak aja yuk, mumpung masih muda”, kemudian jawab yang lain “Ya sudah, ayo. Berani nggak? Berani!”. Salah seorang penggagas pemberontakan adalah Shodanco Moeradi yang bahkan belum berumur 20 tahun.

Maka, meletuskan Pemberontakan PETA di Blitar, 14 Februari 1945. Hari yang sama di masa sekarang, dengan Valentine’s Day. Meskipun pemberontakan itu berhasil dikalahkan Tentara Jepang. Namun, gaungnya menyebar di Nusantara, membuat golongan tua yang bekerja sama dengan Jepang terkagum-kagum. Kelak, Supriyadi akan diajukan menjadi Menteri Keamanan Rakyat dan kemudian Panglima TKR (Tentara Keamanan Rakyat) pasca proklamasi 1945, bahkan ketika umurnya masih 22 tahun.



BAGAIMANA ORANG MUDA SEKARANG?

Dalam pembicaraan dengan seorang sahabat, yang juga pegawai salah satu instansi terkemuka, tercetuslah ujaran “kita ini mungkin dikatakan para orang tua, young and stupid (muda dan bodoh).” Kata itu terus menggema dalam pemikiran ini. Benarkah menjadi muda itu selalu dipandang sebelah mata? Ataukah ini hasil perilaku kami yang begitu mudah terombang-ambingkan budaya populer, sehingga pemuda memang tergeser dari perjuangan sosial, tak tampak lagi oleh zaman.

Teringat sebuah buku “Mereka Yang Mati Muda” (Arifin Surya Nugraha, dkk, 2008), di masa muda itu tersebutlah: R.A. Kartini (25 Tahun), Robert Wolter Mongonsidi (24), Chaeril Anwar (27), Soe Hok Gie (27). Masih harus ditambah pemuda-pemuda idealis, Moh. Hatta yang tidak akan menikah hingga Indonesia merdeka, Sudirman yang menjadi guru sekaligus Panglima TKR di usia 31 tahun. Tentu masih banyak lagi.

Ketika Valentine’s Day datang, selayaknyalah orang muda merayakan “kasih cinta” kepada mereka yang spesial di hati. Namun, di hari yang sama ingatlah, tentang “kisah cinta” para pemuda PETA, yang mampu melebarkan cintanya bukan pada individu saja, tapi pada sesama yang menderita. Selamat Valentine’s Day, heningkan sejenak dan tarik inspirasi dari Pemberontakan PETA di Blitar 1945.



(Artikel ini suatu usaha mendekatkan cara pikir sejarah yang kontekstual bagi remaja)

Selasa, 09 Desember 2014

PENGERTIAN SIMULASI DIGITAL

Suatu proses peniruan dalam bentuk visual yang dideskripsikan menyerupai kata, gambar dan grafis.


SIMULASI

Metode simulasi yang paling luas penggunaannya dalam mengevaluasi berbagai alternatif sistem sumberdaya air. Teknik ini mengandalkan cara coba-banding (trial-and-error) untuk memperoleh hasil yang mendekati optimal. Model simulasi mempunyai maksud untuk mereproduksi watak esensial dari sistem yang dipelajari. Teknik simulasi dapat dibayangkan dengan percobaan (eksperimen), sebagai penyelesaian masalah untuk mempelajari sistem yang kompleks yang tidak dapat dianalisis secara langsung dengan cara analitik. Teknik simulasi merupakan metode kuantitatif yang menggambarkan perilaku suatu sistem.

Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.

  1. Simulasi yaitu suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata beserta keadaan sekelilingnya (state of affairs). Aksi melakukan simulasi ini secara umum menggambarkan sifat-sifat karakteristik kunci dari kelakuan sistem fisik atau sistem yang abstrak tertentu.
  2. Simulasi metode pelatihan yg meragakan sesuatu dalam bentuk tiruan yg mirip dng keadaan yang sesungguhnya
  3. Simulasi sebuah penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan berupa model statistik atau pemeranan; me·nyi·mu·la·si v menirukan (menyerupakan) kpd sesuatu yg besar dng ukuran yg lebih kecil: komputer itu dapat digunakan untuk – bintang meledak; me·nyi·mu·la·si·kan v membuat (menjadikan) dalam bentuk simulasi

DIGITAL

Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilanganbiner).

Digital adalah kata, gambar, dan grafis yang mendeskrepsikan dalam bentuk numeris melalui piranti komputer, Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit) Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.

Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan


Keistimewaan Teknologi Digital

  1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasidapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
  2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri.
  3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk.
  4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif.

Contoh – Contoh Peralatan Yang menggunakan Digital

  1. Jam digital
  2. Kamera digital
  3. Penunjuk suhu digital
  4. Kalkulator digital
  5. Computer
  6. HP
  7. Radio digital

sumber: http://ranimohune.wordpress.com/2014/04/21/pengertian-simulasi-digital/